Detalles del postgrado

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¡Plazo abierto!

Convocatoria septiembre

Plazas totales

25 plazas en total

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Comienzo

Septiembre

clock

Viernes

16:00-21:00

Sábado

09:00-14:00

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Duración

150 horas

information

Precio

4.200€

¿De qué trata el máster en diseño de productos y servicios digitales?

Curso profesional de 150 horas dirigido a aquellos que quieren orientar su carrera profesional al diseño de productos y servicios digitales.

Un perfil profesional en auge. En este máster no tendrás que elegir entre diseñar productos o servicios, las bases metodológicas transversales te permitirán recorrer desde la investigación a la estrategia, trabajando en profundidad el modelo de negocio y, finalmente, diseñando la interacción con el usuario.

A partir del plan lógico de diseño de un servicio digital trabajaremos con reconocidos profesionales del sector las metodologías, dinámicas y habilidades que requiere un buen consultor para triunfar en este sector. El curso se desarrolla de forma eminentemente práctica con un claro enfoque hacia la incorporación a mundo laboral.

Objetivos del máster

  • Conocer los procesos para traducir las necesidades del usuario a requerimientos técnicos
  • Generar diseños integrados desde conceptos iniciales
  • Integrar metodologías ágiles de trabajo como KANO o visual thinking
  • Crear y visualizar conceptos y servicios
  • Aprender a utilizar personas, customer journey maps y clusters para definir un problema
  • Diseñar una investigación y aprender cómo llevarla a cabo
  • Aprender como la ideación y prototipado pueden ser aplicados al diseño de producto y servicios
  • Entender cómo el diseño de servicios puede ser implementado mediante herramientas comos service blueprint

Profesores

Los mejores profesionales en el diseño de productos y servicios digitales

Partner en Diga33!
Senior Fellow en Designit
Partner & Experience Designer en DIGA33!
Front End Cross Leader at Vodafone

Temario del postgrado

1. Presentación del curso: ¿qué clase de diseñador quieres ser?

Recorrido por la estructura del curso, explicación del eje conductor y presentación de los profesores.
Esta introducción permitirá a los alumnos obtener una visión global del curso a vista de pájaro, conocer el cronograma de clases y exponer sus dudas y cuestiones respecto al curso que la profesora responderá.
Además, en esta primera sesión, los alumnos se presentarán y comentarán sus recorridos profesionales para empezar a conocerse unos a otros.

2. Presentación de proyectos. Metodologías ágiles KANO model. El MVP en la práctica.

Las no tan nuevas metodologías ágiles y lean han cambiado por completo la manera en la que se
abordan el diseño y desarrollo de productos y servicios digitales, y poco a poco la manera en la que se abordan todo tipo de proyectos y creación de startups. En esta clase profundizaremos en cómo el diseño de experiencias se integra dentro de estos nuevos marcos de trabajo, analizaremos casos reales y simularemos un "design sprint" y diseño de MVP para entender mejor cómo contribuir desde nuestra disciplina.
  • Lean y Agile antecedentes
  • Tipos de metodologías ágiles y cuándo aplicarlos
  • Scrum y Canvan: roles, ceremonias y workflow de trabajo
  • Cómo insertar CX/UX: exploración de frameworks estrictos e híbridos (casos de estudio)
  •  Modelos de inception Lean/Agile y cómo aportar desde el Discovery/ Research (actividad design sprint + MVP)

3. Hablar en público

La clase está pensada para facilitar a los alumnos que tienen que hacer presentaciones de sus proyectos, de sus empresas o de sí mismos en entornos profesionales, un espacio de confianza y aprendizaje donde conocer y practicar las claves fundamentales de la comunicación.

4. Diseño de producto y servicio

Un producto o servicio exitoso se caracteriza por cumplir tres requisitos: encajar con las necesidades y expectativas de su público potencial; ser económicamente sostenible y alineado con la estrategia de la organización que lo promueve; y ser viable en el marco de las capacidades y limitaciones de la tecnología que se va a utilizar. En las primeras fases de un proyecto de diseño de producto y servicio, tenemos que recabar información sobre estas tres condiciones, y tomar algunas primeras y cruciales decisiones de diseño que van a determinar fuertemente el curso del proyecto. Guiados por el principio de “fracasar pronto, fracasar deprisa, fracasar barato”, encontraremos formas ágiles y multidisciplinares de analizar información, concebir ideas, y plasmarlas en formas que faciliten la toma de decisiones.

5. Sectores, análisis estratégico de mercados

6. Innovación aplica al diseño estratégico

¿Qué es un producto innovador? ¿Cómo se diseña? ¿Cuáles son los factores críticos del éxito de un producto? ¿Cómo convertimos un producto en un servicio? ¿Qué factor competitivo tienen los negocios de plataforma respecto al resto? ¿Qué hay escrito en el muro de las lamentaciones de los product owners? ¿Cuáles son las competencias de innovación que todo product owner necesita? ¿Cuáles son las mejores técnicas para generar creatividad aplicada al producto? ¿Cómo se relacionan imaginación, creatividad e innovación?

7. Storytelling

El Storytelling es el arte de dar forma y significado a la información. A través del relato, damos vida a un proyecto, a una marca, comunicando la idea principal y dotándola de emoción.
Piensa en Coca-Cola, Nike, Adidas, Red Bull… todas crean sus marcas a partir de historias. No venden productos, venden una historia de producto y tú te identificas porque te emociona y quieres formar parte de esa historia. Ahora bien, ¿en qué parte del UX está el storytelling? En la manera en la que nos acercamos al cliente, en la que el cliente recibe la información, en la que trabajamos internamente y presentamos (y vendemos) nuestra propuesta, en la que diseñamos nuestro proyecto y, por supuesto, en la manera en que el usuario vive la experiencia de nuestra creación y se acciona. Todo los pasos son diferentes mini historias planificadas estratégicamente y el Storytelling es la herramienta secreta que conecta todas las fases del diseño de productos digitales. Es el hilo conductor de nuestro trabajo.

8. Metodología de investigación: cuantitativas, cualitativas, etnografías, entrevistas y encuestas

La primera tarea a la que se enfrenta un investigador UX es la bajada del briefing. Para ello se analizarán las diferentes técnicas de divergencia y convergencia que ayudarán a entender mejor los requerimientos del cliente, identificar los objetivos del proyecto, y los retos a los que se enfrentan desde el punto de vista del negocio. A continuación se trabajarán las técnicas cuantitativas: los cuestionarios, las encuestas y la investigación analítica. Se profundizará en el tipo de muestras que se deben de realizar y sobre todo qué tipo de interpretación sacar de las mismas. Después de tener controlados los números, se profundizará de forma práctica en las técnicas cualitativas: entrevistas abiertas, focus groups, tipos de workshops para trabajar targets, técnicas de ideación, etc. Parte fundamental de las tareas del investigador UX es la bajada de los insights recogidos con estas técnicas y cómo se comunican los mismos de un modo visual. Personas, customer journeys, blueprints, paneles de encuestas y cómo argumentar el discurso en relación a estos entregables.

Por último, se verá cómo obtener los mejores resultados de la investigación con técnicas de motivación y coaching para la implicación del cliente en el propio descubrimiento de las necesidades de los usuarios.

9. Investigación generativa (I): requerimientos del cliente, objetivos del proyecto y los retos del negocio

A la hora de diseñar productos y servicios digitales es clave empatizar con el usuario y conseguir detectar sus necesidades. Pero, mucho antes que todo eso, está el cliente, la persona que pide que hagas este proyecto o en algunos casos, tú mismo como emprendedor. Muchas veces se olvida la importancia que tiene en el diseño del producto o servicio. Es un rol fundamental, ya que es él, el que tiene la palabra final y la persona que aprueba el resultado final. Por lo que diseñar su experiencia durante el proceso, es clave. 
 
Como en el diseño de cualquier experiencia, tiene que sentirse involucrado, tiene sus propias necesidades y sus propias motivaciones por lo que las técnicas de investigación de usuarios le aplican del mismo modo. Entrevistas, talleres de contra brief y técnicas de co-creación nos permiten ir diseñando poco a poco esa experiencia e involucrarle en ello. En estas dos clases descubriremos primero de un modo más teórico cómo empatizar con él, técnicas de coaching para liderar a equipos de clientes y las diferentes técnicas de experiencia, y en la segunda pondremos en práctica cada una de las técnicas con especial enfoque en las técnicas gaming que nos permiten hacerlo de un modo más dinámico. Lo que perseguimos es que al final del proyecto el cliente diga: Diseñamos este producto/ servicio y es perfecto para nuestros usuarios”.

10. Investigación generativa (II) LEGOⓇ Serious Play Ⓡ

Con esta sesión te proponemos experimentar la co-creación a través del juego serio.

Crearemos un espacio de ideación abierto que permita sacar a la superficie el máximo número de ideas y puntos de vista. Más tarde emplearemos la convergencia de pensamiento para aislar posibles soluciones; combinaremos, agruparemos y refinaremos las ideas para así poder modelar potenciales soluciones. Construiremos y verbalizaremos aquello que construyamos con nuestras propias manos para:

1. Aprender jugando y contando historias.

2. Conocer en profundidad un método colaborativo muy potente.

3. Ayudaros a concretar lo abstracto.

4. Despertar el pensamiento creativo.

5. Ayudar a expresaros metafóricamente.

11. Visual Thinking. Canvas de modelo de negocio

Pablo Ramírez, profesional de Visual Thinking, ayuda cada día a equipos de trabajo de empresas y grandes corporaciones a resolver retos y compartir soluciones a través del dibujo. En este fin de semana explicará la metodología que aplica mediante diferentes ejercicios prácticos.
En esta primera jornada mostrará cómo el dibujo y la co-creatividad facilitan el análisis, la innovación y la comunicación.
El segundo día el profesor mostrará a los alumnos una metodología que facilita la resolución de retos y la identificación de soluciones y compartirlas de forma eficaz.
Mediante un taller participativo, se presentarán diferentes herramientas y técnicas de visualización y los alumnos podrán ejercitarlas. Se explicarán las diferente herramientas que se emplean en Visual Thinking y podrán ejercitarlas. Como cierre de la clase se realizará un ejercicio práctico en el que se aplicarán las lecciones aprendidas durante el fin de semana.

12. Diseño de la propuesta de valor

13. Diseño de interacción I Tecnologías

Intentar entender la experiencia de usuario como una disciplina separada de la tecnología sólo puede llevarnos a plantear soluciones fallidas o poco adaptadas a la realidad de nuestros proyectos. En estas dos sesiones revisaremos a vista de pájaro el espectro tecnológico en el que nos vamos a mover tanto en web como en aplicaciones móviles. De igual forma veremos cómo trabaja un equipo de desarrollo de proyectos (programación) y cómo comunicarnos de manera efectiva con los desarrolladores.
De una manera muy práctica y con perspectiva económica veremos frontales, bases de datos y problemas típicos a los que se enfrentan los desarrolladores cuando quiere llevar a puerto vuestro trabajo.

14. Diseño de interacción I

A partir de las cinco dimensiones del diseño de interacción: palabras, representaciones visuales, objetos físicos, tiempo y comportamiento, el profesor trabajará con los alumnos mediante metodologías de diseño activo – card sorting, personas – que ayudarán a conceptualizar la interacción en un ejercicio de co-creación. Finalmente, los resultados se plasmarán en prototipos conceptuales a grandes rasgos que confirman el entregable de blueprints de servicio.

15. Diseño de interacción II Movilidad

Para construir soluciones digitales en una realidad hiperconectada y multidispositivo/multipantalla, es necesario conocer y profundizar en las mejores prácticas para el diseño en pantallas pequeñas/ táctiles y en contextos de movilidad. En esta clase estudiaremos los diferentes tipos de tecnologías disponibles, las guías y sistemas de diseño más populares, así como estrategias para decidir en qué dispositivos poner foco según las necesidades de cada proyecto.

16. SEO

Lejos de ser una disciplina enemiga, el SEO debe ser parte del ADN de una página web basada en una buena experiencia de usuario.
Un buen diseño/UX de una web, es crítico en el proceso de conversión de los usuarios una vez que están en nuestra web. Sin embargo, si no nos aseguramos de que nuestro diseño/UX sea SEO friendly generaremos menos tráfico del que potencialmente podríamos generar, esos usuarios que lleguen a nuestro site serán muchos menos de los que deberían. En la clase de Fundamentos SEO y UX repasaremos todos los básicos SEO que ningún buen UX debe pasar por alto.

16.B. Analítica

En el diseño y optimización de  soluciones digitales, nos encontramos un campo de trabajo en el que prácticamente  todo es  medible y cuantificable. Es importante estar familiarizado con las técnicas de análisis cuantitativo y entender cómo complementan a la información cualitativa que podemos obtener con las diversas técnicas de investigación de usuario. 

En esta clase aprenderemos las bases tecnológicas de la medición digital y  las principales técnicas y herramientas que se utilizan. Este conocimiento nos  permitirá hacer uso de los datos para entender el funcionamiento de un activo digital y proponer cambios que posteriormente evaluaremos  de forma objetiva para determinar la idoneidad o no de la acción realizada. Es imprescindible sensibilizarse con el objetivo de negocio, detectar las métricas e indicadores que determinan cuánto de cerca estamos de él y trabajar alineados para conseguirlo. Necesitamos saber monitorizar las métricas digitales y aprender a  interpretarlas. Visitas, porcentaje de rebote, ratios de conversión de los  procesos.... son datos que nos servirán para detectar puntos de mejora y formular hipótesis. En la evaluación posterior, podremos determinar en qué medida han contribuido a acercarnos al objetivo empresarial.

17. Axure 8

Axure es una de las herramientas más solicitadas por los grandes clientes y consultoras para la ejecución de prototipos interactivos, por su agilidad y potencia para el diseño de prototipos altamente funcionales.
En la primera clase los alumnos conocerán la bases de manejo de Axure, el diseño de documentos base, el trabajo con widgets, el formato avanzado de elementos para prototipar en alta fidelidad y nos acercaremos a la programación de las primeras interacciones de navegación y paneles dinámicos.
La segunda clase nos permitirá profundizar en el trabajo con patrones y librerías que facilitarán la reutilización del trabajo entre proyectos permitiéndonos ahorrar tiempo y optimizando nuestra
productividad.
Retomaremos la programación de interacciones complejas trabajando con condiciones y variables. Y aprenderemos a simular el trabajo con base de datos a través del uso de repeaters.
Y, por último, cerraremos el fin de semana con las posibles exportaciones de los prototipos y las claves para la redacción de documentos eficaces de requisitos funcionales.

18. Diseño de interacción III Nuevos dispositivos

19. Apurando el éxito al máximo CRO

A la hora de desarrollar un proyecto de negocio digital la verdadera clave de su éxito, como en todos los negocios, está en la eficiencia y en la rentabilidad del proyecto. Para poder trabajar la eficiencia en el marco digital es fundamental trabajar la capa de CRO (Conversion Rate Optimization) del proyecto.
El CRO es una metodología de trabajo orientada a negocio que busca el mejor grado de eficiencia de un proyecto digital mediante el trabajo combinado de diferentes disciplinas digitales, siempre con la transacción digital como eje transversal.
En esta asignatura explicaremos qué es el CRO a través de un conjunto de casos prácticos reales, detallando cuáles son las principales técnicas a aplicar y qué herramientas y técnicas de análisis podemos utilizar para obtener mejoras de rendimiento e incremento de la conversión en proyectos digitales, yendo desde el análisis hasta el diseño de acciones e implementación de A/B testing, etc.

20. Innovación y tecnologías emergentes aplicadas

21. Customer experience

Puede existir una mala experiencia de cliente con una buena experiencia de usuario y viceversa…
Customer experience es una disciplina real, más amplia y que abarca otras experiencias no digitales, desde la entrega de un producto hasta el servicio de postventa y/o atención al cliente, pasando por la
publicidad, la reputación de la marca o incluso la política de precios.
Tomasz compartirá con los alumnos su experiencia como director de transformación de experiencia de cliente y multicanalidad de Orange, aportando sus claves sobre el diseño eficaz de estrategias de desarrollo de relación con los clientes a través de los canales de una marca.

22. Dark Patterns y la economía del bien común. ¿Qué clase de diseñador quieres ser? (y II)

 

23. Proyecto

El proyecto fin de curso arranca con el propio curso. La creación de grupos aleatorios de alumnos y la selección por sorteo del portavoz / jefe de cada equipo simula el modo en que un equipo profesional se configura, conocer al resto de los integrantes, superar las dificultades personales, colaborar como equipo, conseguir hacer destacar las habilidades propias para aportar lo mejor de uno mismo al proyecto…
A partir del momento en que se forman los grupo, el proceso se iniciará con la toma de brief, y el diseño de una planificación, a partir de ese momento cada grupo contará con un tutor que centralizará el control del proyecto.
El comité de evaluación, compuesto por nueve profesores de diversas materias del curso proporcionará tutorías específicas para apoyar a los equipos en sus dudas.
El resultado final será un proyecto de muy alta calidad que conformará el primer caso de portfolio para el futuro profesional.

24. Presentación de proyectos

Coordinadora del programa

El postgrado ha sido diseñado siguiendo cronológicamente las fases de un proyecto de UX, desde la recogida del brief hasta la presentación de cliente. Para ello hemos integrado a distinto profesionales que nos van a formar en cada una de las habilidades que son necesarias. Desde el diseño de un producto o servicio, conocer los sectores en los que trabajamos…

Luz de León
Coordinadora del postgrado
de Diseño de Interacción y UX

imagotipo-DIC

Digital Innovation Center

El entorno digital está presente en todos los ámbitos de nuestra vida tanto laboral como personal. Aprender cualquiera de las competencias digitales que ofrecemos en el Digital Innovation Center nos aporta una mejora competitiva
y necesaria en nuestra vida laboral.

 La metodología del Digital Innovation Center, se centra en aprender a través de la práctica para garantizar
el conocimiento y la puesta en práctica inmediata en el puesto de trabajo.